Le guide inutili di Radio Atashi: draftare Origini (Homelands)

Ciao! Benvenuto su Radio Atashi. Se sei tra i pochi al mondo che vogliono confrontarsi con quella che a detta di tutti è la peggior espansione di Magic qui troverai le informazioni che cerchi.

Informazioni preliminari:
Per draftare Origini occorre avere 5 o 6 pacchetti per giocatore. Il perché è presto detto: le carte sono solo otto per pacchetto. La terminologia usata per distinguere le carte migliori da scegliere è la seguente: pick alto (da prendere tra le prime carte, solitamente tra le prime 2), medio (dalla terza fino quinta carta), basso (le rimanenti). A causa delle variazioni avute nel corso degli anni si consiglia l’utilizzo di uno spoiler testuale per avere un riferimento aggiornato (potete trovarne uno qui).

Bianco

Gargoyle dell’Abbazia (NC)
Ottima creatura. Una delle volanti migliori del set. Pesa un po’ il doverla pagare 3 bianchi. Pick alto.

Matrona dell’Abbazia (C)
Creatura difensiva. Se la gioca con Cancello del Cimitero per il titolo di miglior muro del set. Pick medio.

Burocrati di Aysen (C)
Tappino dei poveri. Muore da qualunque cosa ma è straordinariamente efficiente per neutralizzare volanti e blocchi fastidiosi. Pick medio-alto.

Crociato di Aysen (R)
Creatura truffa. Viene potenziata solo da un’altra creatura rara del set. Pick basso.

Strade Maestre di Aysen (R)
Se il nostro avversario gioca bianco può essere la carta della vittoria, altrimenti è una carta inutile. Pick basso.

Uomini Bestia (R)
Se si gioca verde e ci si ricorda come funziona branco è un pick interessante. Altrimenti è solo una 2/2 per tre mana. Pick medio.

Spiritisti (NC)
Creaturina carina, utile se il nostro avversario gioca nero (datelo per scontato). Pick medio-basso.

Hazduhr, l’Abate (R)
Creatura difensiva con abilità interessante ma estremamente limitata. Pick medio.

Sanguisughe (R)
Magia totalmente inutile.

Falcone delle Mese (C)
Creaturina evasiva. A dispetto dell’abilità moriranno contro qualunque cosa si troveranno contro. Pick medio.

Profezia (C)
Altra magia totalmente inutile.

Rashka, la Carnefice (NC)
Una delle poche risposte bianche alle volanti, all’occorrenza tira giù anche creature nere. Pick alto.

Alchimista Bianco (C)
La versione estremamente sfigata del chierico previeni-danni. L’effetto può essere utile ma il prezzo è troppo elevato. Pick basso.

Voliera di Serra (R)
Effetto crociata su tutte le volanti può significare vittoria o sconfitta. Pick medio.

Bestiario di Serra (C)
Risposta bianca a tutte le creature. Rapida ed efficiente, va mantenuta ma ne vale la pena. Pick medio.

Inquisitori di Serra (NC)
Creatura interessante ma dall’effetto risibile. Pick medio.

Paladino di Serra (C)
La versione ben fatta del chierico previeni-danni. In più copie possono spostare facilmente gli equilibri di una partita. Pick medio-alto.

Soraya, la Falconiera (R)
Creatura senza senso, troppo forte dopo le modifiche oracle. L’effetto è simile a Voliera di Serra ma è limitato alle creature Uccello (1/1 volanti blu e bianche). Branco può cambiare le sorti di una partita. Pick alto.

Carovana dei Mercanti (C)
Creaturina senza pretese. Non fatevi ingannare dall’effetto: raramente servirà a qualcosa. Pick basso.

Tregua (R)
Svantaggio carte allo stato puro. Può essere utile in casi eccezionali. Pick basso.

Blu

Tempesta dell’Etere (NC)
Se siamo in vantaggio fa quattro danni al nostro avversario. Altrimenti li fa a noi. Pick basso.

Maledizione di Baki (R)
Può essere utile solo se il nostro avversario gioca Festino dell’Unicorno. Pick medio-basso.

Stasi a Catena (R)
Effetto utile se abbiamo trick da sfruttare ed abbastanza mana a disposizione. Pick medio.

Barriera Corallina (C)
Effetto carino ma richiede diverse creature blu per essere efficace. Pick medio.

Labirinto Oscuro (C)
Ottimo muro, forse un po’ troppo costoso. All’occorrenza può diventare decisivo per le sorti della partita. Pick medio.

Oblio (R)
Fa svantaggio carte ma è l’unico peschino presente nel set. Pick medio.

Albatro Gigante (C)
Creaturina evasiva. L’effetto nel 99% dei casi si riduce a “quando muore, l’avversario perde due punti vita”. Pick medio.

Ostrica Gigante (NC)
Rimozione pazzesca, riutilizzabile all’infinito. Pick alto.

Iettatura (C)
Spell inutile.

Minotauro del Labirinto (C)
Muro dei poveri. Diventa interessante se abbiamo carte che potenziano i minotauri. Pick medio-basso.

Marjhan (R)
E’ enorme, ma sostanzialmente inutile. Se il nostro avversario gioca blu (e noi bianco, magari) diventa una bella gatta da pelare. L’effetto di far danno alle attaccanti è uno specchietto per le allodole. Pick medio-basso.

Vuoto di Memoria (C)
Contromagia dei poveri. Ci regala un turno per trovare una risposta vera a qualcosa di problematico. Pick medio.

Pergamena dei Mercanti (C)
Se gioco Stasi a Catena ed ho qualche strana combo da fare potrei anche giocarla. Altrimenti è inutile. Pick basso.

Proclama Mistico (R)
Risposta alle volanti che trasforma la partita in una guerra in trincea. Pick alto.

Narvalo (R)
Creatura carina ma un po’ troppo costosa. Pick medio-alto.

Pirati della Barriera (C)
2/2 per tre mana dall’abilità trascurabile. Pick medio.

Reveka, Maga Sapiente (R)
Pinger supremo. Uccide di tutto a turni alterni, ma è fragilissima. Pick alto.

Spiritello Marino (NC)
Creaturina evasiva protetta dal rosso. Pick medio-alto.

Troll Marino (NC)
Se si verificano congiunzioni astrali millenarie è una 2/1 rigenerante blu. In tutti gli altri casi una 2/1 per tre mana. Pick medio-basso.

Muro di Alghe (R)
Muro dei poveri che fa tante pedine inutili. Pick medio-basso.

Nero

Barone Sengir (R)
Se leggete bene c’è scritto: se il tuo avversario non te la rimuove entro 2/3 turni, vinci la partita. Pick alto.

Carrozza Nera (R)
Creatura carina dal costo ragionevole. Richiede supporto per non essere utilizzata unicamente in difesa. Pick medio.

Immagine Infranta (R)
Distrugge due creature (probabilmente le più forti del tuo avversario). Pick alto.

Cancello del Cimitero (C)
Muro praticamente immortale. Pick medio-alto.

Magia dei Maledetti (NC)
Incantesimo che promette meraviglie ma che sostanzialmente fa ben poco. Pick medio-basso.

Prosciugare (C)
Uccide tutte le creaturine. In molti casi fa vantaggio carte. Pick medio.

Festino dell’Unicorno (C)
Se abbiamo volanti e il nostro avversario non ha blocchi questa carta ci fa vincere. Pick medio.

Marcia Funebre (C)
Fatto sulla creatura giusta ci permette di distruggere creature fastidiose. Pick medio-basso.

Segugi Spettrali (NC)
Creaturina abbastanza triste. Pick medio-basso.

Nonna Sengir (R)
Pinger sotto mentite spoglie, all’occorrenza picchia pure. Pick medio-alto.

Lupo Mannaro Maggiore (C)
Costa tanto ma è ottimo sia in attacco che in difesa. Pick medio-alto.

Lapide (C)
Magia inutile.

Spettro di Ihsan (NC)
La seconda creatura più forte del set (indovinate qual’è la prima). Pick alto.

Irina Sengir (NC)
Se non giochiamo bianco e verde può essere interessante (all’occorrenza è un Nano), altrimenti è inutile. Pick medio-basso.

Cascate di Koskun (R)
Incantesimo fastidiosissimo, specie se si hanno creature inutili da fargli tappare. Pick alto.

Autocrate di Sengir (R)
Di solito si tira contro un Prosciugare il turno seguente, ma negli altri casi è una risposta abbastanza solida ad attacchi a terra (senza contare l’utilità di giocarlo assieme a Carrozza Nera o Marjhan).

Pipistrelli di Sengir (C)
Creaturina evasiva, se usata nel modo giusto difficile da arginare. Solitamente tirarci sopra Festino dell’Unicorno è il modo più rapido per chiudere una partita. Pick medio-alto.

Immondi di Timmerian (R)
Talmente inutili che non si possono neanche giocare. Se li vedete bestemmiate.

Tortura (C)
Rimozione costosa ma efficace. Pick medio-alto.

Veldrane di Sengir (NC)
Se non abbiamo di meglio lo giochiamo, ma è abbastanza triste. Pick medio-basso.

Rosso

Torre di Aliban (C)
Se la tiriamo su una creatura con attacco improvviso (è abbastanza probabile) è una rimozione. Pick medio.

Banda di Assalitori (C)
Fanno tanto casino e poi muoiono dalle cose più stupide. Pick medio-basso.

Imboscata (C)
Se il vostro avversario rischia un attacco e voi avete quattro mana potrebbe essere utile. Nel mondo reale questo non avviene mai. Pick basso.

Antenato di Anaba (R)
Creaturina intelligente, si sposa alla perfezione con le nostre creature rosse. Pick medio.

Guardia del Corpo di Anaba (C)
Creatura solida ed affidabile, più utile in difesa che in attacco. Pick medio.

Sciamano di Anaba (C)
Pinger efficiente dal costo ragionevole. Pick medio-alto.

Animista di Anaba (R)
In giusta compagnia fa macelli. Da sola non è niente di che. Pick medio-alto.

Rovine di An-Zerrin (R)
Risposta ad una o più creature fastidiose. Pick alto.

Chandler (NC)
Uno dei motivi per cui giocare rosso. Elimina senza troppi complimenti creature artefatto altrimenti pericolose. Pick medio.

Pony dei Nani (R)
Creaturina dall’effetto risibile. Pick medio-basso.

Clan dei Nani di Mare (R)
Se il nostro avversario gioca isole fa i buchi per terra, altrimenti non fa nulla. Pick medio.

Nano Mercante (C)
1/1 senza abilità. Pick basso.

Eron l’Implacabile (NC)
Se non trova difese schierate è assai difficile da gestire. Pick medio-alto.

Evaporazione (NC)
Un Prosciugare mirato ma più costoso. Pick medio-basso.

Lupo da Battaglia (R)
Una delle poche ragioni per giocare nani. Di suo è una versione sfigata di Guardia del Corpo di Anaba. Pick medio-alto.

Maledizione dell’Artiglio di Ferro (R)
Risposta contro creature muro/difensive. Pick medio-alto.

Joven (NC)
La seconda ragione per giocare rosso :). Completa il lavoro del fratello eliminando fastidiosi artefatti (Frecce Dentellate e Utensili di Joven).

Miniera degli Orchi (NC)
Rompilande dei poverissimi. Se ne mettete insieme più di due fateci un pensierino, altrimenti lasciate perdere. Pick basso.

Condanna Esemplare (NC)
Due per uno in salsa rossa. Utile su creature di forza non troppo elevata. Pick alto.

Cielo Invernale (R)
Se vinci il lancio è un Prosciugare rosso per un mana. Se perdi regali una carta al tuo avversario. Pick medio-basso.

Verde

Connestabile di An-Havva (R)
Creatura difensiva onesta. Se entrambi i giocatori giocano verde diventa un muro invalicabile. Pick medio-alto.

Locanda di An-Havva (NC)
Magia recupera-vite che può darci un po’ di respiro così come essere totalmente inutile. Pick medio-basso.

Salice, Regina dell’Autunno (R)
Se riusciamo ad incantarla diventa inarrestabile, altrimenti si scontra contro i soliti muri di cui questo set è pieno. Pick alto.

Carapace (C)
Può essere utile in rare occasioni. Avesse dato +1/+1 sarebbe stato molto meglio. Pick medio-basso.

Figlia dell’Autunno (R)
Creatura difensiva che all’occorrenza aiuta le nostre creature bianche. Pick alto.

Spiritello Nobile (R)
Creaturina evasiva che aiuta gli altri spiritelli. Pick alto.

Popolo di An-Havva (C)
Tra le creaturine ad 1 mana è la più utile. Pick medio-basso.

Foschia Famelica (C)
Va usata correttamente ma può essere fonte di grandi soddisfazioni. Pick medio-alto.

Furetti di Joven (C)
Creaturina pseudo-evasiva, peccato muoia da qualunque cosa. Pick medio.

Lucertola Salterina (C)
Se gioco verde è anche per questa creatura. In difesa è una solida 2/3 per tre mana, in attacco diventa 2/2 volante. Pick alto.

Finimenti dei Mammut (R)
L’unica risposta verde a Barone Sengir ed altre volanti ingestibili. Pick alto.

Ordine Primordiale (R)
Incantesimo inutile.

Rinnovamento (C)
Aggiusta il mana per un costo ragionevole. Pick medio se siamo in due colori, alto se ne giochiamo di più.

Ragno delle Radici (NC)
L’unico ragno che non blocca le volanti. Lo giochiamo solo per tenerlo in difesa. Pick medio-basso.

Radici (NC)
Rimozione per creature non volanti. Pick alto.

Tasso di Rysorian (R)
L’abilità ci servirà ogni morto di papa, per il resto è una creatura solida. Pick medio.

Rimpicciolire (C)
Con molta fantasia potrebbe persino diventare una rimozione. Pick basso.

Orsi Spettrali (NC)
Ottima creatura. Il fatto che attacchi a turni alterni non sminuisce il fatto che sia pericolosa se non arginata. Pick medio-alto.

Spiritello del Salice (C)
Creaturina evasiva fondamentale per le strategie verdi. Pick medio-alto.

Sacerdotessa del Salice (R)
Può fare diversi trick ma non è evasiva. Si integra alla perfezione con Spiritello Nobile e Spiritello Marino. Pick alto.

Artefatti

Campanello dell’Apocalisse (R)
Rimozione globale per quattro mana. Pick alto.

Gnomi Meccanici (C)
Con tanto mana a disposizione e diverse creature artefatto possono essere interessanti, altrimenti sono abbastanza tristi. Pick basso.

Destriero Meccanico (C)
Creatura efficiente anche se di fatto limitata ad un paio di attacchi. Pick medio-alto.

Sciame Meccanico (C)
Controparte di Destriero Meccanico ha dalla sua il fatto di non poter essere bloccato dai muri. Di solito però la cosa fa poca differenza. Pick medio-alto.

Didgeridoo (R)
Fa diverse porcherie con i Minotauri, ma è inutile altrimenti. Pick alto se gioco rosso, medio-basso negli altri casi.

Rinoceronte d’Ebano (C)
Bestione dal costo improbo ma giocabile. Pick medio-alto.

Bando di Feroz (R)
Artefatto sostanzialmente inutile, da giocare per guadagnare tempo se il nostro avversario gioca Barone Sengir. Pick basso.

Utensili di Joven (R)
Costano troppo per quello che fanno, ma nel mazzo giusto fanno sfracelli. Pick medio.

Roterotottero (C)
Creatura prettamente difensiva. Con tanto mana può fare un paio di danni a turno, ma non contateci più di tanto. Pick medio-basso.

Frecce Dentellate (C)
Rimozione potenzialmente tre per uno, meno efficace contro bestioni. Pick alto.

Terre tricolor dei poveri (NC)
Le gioco se sono disperato/faccio un mazzo con tre o più colori. Pick basso.

Questo è tutto. Chissà come mai non ne fanno più di carte così 😀

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Informazioni su Fabio

Studente universitario (pessimo), scrittore a tempo perso, fine estimatore di libri e musica (ma anche no), nippomane.
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